Versión 6.0
Manual de Usuario
© Copyright Inivis Limited 2006
Traducción por José Pascual Molina Massó
y Arturo S. García Jiménez
AC3D ha sido diseñado para hacer la construcción de objetos 3D rápida y fácil. Es usado para crear modelos 3D para simulaciones, juegos, imágenes obtenidas mediante trazado de rayos, y para la visualización de datos científicos y generales.
AC3D puede ejecutarse sobre un amplio abanico de hardware estándar y está disponible para las plataformas más populares.
Un vértice (vertex) es un punto en el espacio 3D. Se especifica mediante tres coordenadas x, y y z. Una misma posición en el espacio 3D puede ser ocupada por más de un vértice. Un vértice es siempre propiedad de un único objeto, no puede ser compartido entre varios. Un vértice es usualmente parte de una o más superficies, pero no es necesario que sea así.
Una superficie (surface) en AC3D es una secuencia de vértices. Las superficies pueden ser de tres tipos: polígonos, líneas o contornos de polígonos (polygon outlines). El tipo de superficie define cómo la superficie es dibujada y ello puede ser fácilmente cambiado. Si una superficie es fijada como de una sola cara, sólo será visible desde el frente. Las superficies de dos caras serán visibles desde ambos lados. Es más eficiente dibujar superficies de una sola cara y tiene más sentido cuando se usan como parte de un objeto como por ejemplo una esfera (donde no puedes ver la otra cara de las superficies). Las superficies tienen un atributo llamado material, el cual define el color y la calidad (para el propósito de iluminación). Cada vértice referenciado en una superficie tiene una coordenada de textura (Texture Coordinate) asociada. Los vértices pueden ser compartidos por distintas superficies de un mismo objeto.
Una normal de una superficie (surface normal) especifica la dirección que encara una superficie. Las normales son usadas en cálculos de iluminación. Las normales de las superficies son automáticamente calculadas por AC3D. Una superficie se define encarada al observador si los vértices se observan en sentido anti-horario.
Un objeto (object) AC3D es una lista de vértices, y las superficies que usan esos vértices. También tiene otros atributos como el nombre o la textura.
Un grupo (group) es un objeto especial que no tiene superficies ni vértices pero que tiene a otros objetos como hijos. Los grupos se crean mediante la selección de dos o más objetos y seleccionando "Group" del menú Edit o la barra de herramientas. Para separar los objetos usar la función "Ungroup".
El modo selección proporciona control sobre el nivel de edición en AC3D. En 'Vertex' es posible seleccionar y ajustar vértices individuales. En 'Surface', las operaciones se llevan a cabo sobre una o más superficies. En 'Object', es posible seleccionar objetos enteros. Ello permite la manipulación de objetos, incluso si forman parte de grupos. En 'Group', la selección de un todo o parte de un objeto automáticamente selecciona el objeto de más alto nivel.
Un material define el color de una superficie y también los atributos que definen la forma en que reaccionará a la luz, p.e. el brillo.
Es posible hacer corresponder una imagen gráfica sobre las superficies de un objeto. Las imágenes usualmente se toman de archivos de gráficos como gif, jpg, bmp, etc.
Coordenadas de textura (Texture coordinates)
Cuando el vértice de una superficie es dibujado, la coordenada de textura especifica la posición en la imagen que se corresponde con ese punto. Una coordenada de textura es un valor bi-dimensional (u,v) que define el punto en la imagen 2D.
Cuando realizas una selección de objetos, superficies o vértices, aparece una caja verde que lo delimita. Puedes arrastrar, redimensionar o rotar esta caja para ajustar sus contenidos.
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Los componentes de la Interfaz de Usuario en AC3D cuentan con un 'globo de ayuda' (balloon help). Pequeñas ventanas de 'pistas' (tooltips) emergerán cuando el puntero del ratón descanse sobre un botón o una etiqueta.
Esta característica puede deshabilitarse en File->Settings
Cuando se navega a través de los ítems de un menú, la función de cada uno es descrita en un mensaje de texto en la parte inferior de la ventana AC3D.
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AC3D tiene un panel de control a la izquierda, más cuatro ventanas de vista (view) adicionales. También está el menú y la barra de herramientas en la parte superior y una barra de información a lo largo de la parte inferior.
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Aquí es donde los controles principales sobre selección y modo de dibujo se encuentran. También contiene los controles de tipo de superficie (surface type), la paleta de materiales y el campo con el nombre del objeto.
La parte superior del panel de control muestra información sobre la selección actual. Cuando el ratón está siendo usado para interactuar con los modelos, este área también mostrará posiciones actuales, distancias recorridas y otras informaciones relacionadas. |
Esta contiene botones para algunas de las funciones más comúnmente usadas.
All |
seleccionar todo |
None |
limpiar la selección |
Dup |
duplicar la selección |
Cut/Copy/Paste |
usa el portapapeles interno de AC3D |
Group/Ungroup |
agrupa los objetos seleccionados/desvincula el objeto del grupo |
Flip x/y/z |
invierte la selección sobre ese eje |
200%/50%/+10%/-10% |
redimensiona la selección de forma uniforme |
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Maximiza una única vista o muestra todas a la vez |
Por defecto, AC3D comienza con tres ventanas de vista bi-dimensionales (proyección ortográfica 2D) y una única ventana tri-dimensional (3D). Las ventanas de vista muestran por defecto Frente (Front), Izquierda (Left), Arriba (Top) y cámara 3D sobre el espacio del modelo.
Las divisorias entre las 4 ventanas de vista pueden ser arrastradas para redimensionar las vistas. Las vistas individuales pueden ser maximizadas pulsando sobre los botones de vista en la parte superior derecha de la ventana principal (de forma alternativa, pueden pulsarse las teclas F1-F5 para conmutar entre las diferentes configuraciones de vistas).
El tamaño/posición de la ventana principal y otros ajustes son guardados cuando AC3D termina.
La configuración de las vistas, con las que AC3D arranca, pueden ser fácilmente cambiadas desde el menú Views->configure-views. |
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Cada ventana de vista tiene un menú individual en su parte superior. Este contiene un menú para el ángulo de vista (Camera), cambio del punto de vista (p.e. enfocando sobre el área actualmente seleccionada), y algunos controles misceláneos que dependen de si la ventana se fija como 2D o 3D.
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El ángulo de la cámara puede ser cambiado en cualquier momento. Resulta útil si por ejemplo, necesitas ver (o trabajar sobre) un modelo desde su parte baja (vista inferior).
Los iconos a la derecha de cada menú de vista te permiten usar el ratón para navegar alrededor del espacio 3D; mostrar una imagen limpia; y maximizar la ventana de vista.
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Girar (sólo en vistas 3D) - pulsar y arrastrar |
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Mover/vista panorámica - pulsar y arrastrar |
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Alejar/acercar vista - pulsar y arrastrar |
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Inspeccionar - Muestra una imagen limpia (dibujada sin los contornos de las superficies, cuadrícula, controles, etc) y cambia a navegación simple. |
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Botón que maximiza/minimiza la vista |
Los botones de giro, mover/panorama y zoom son controles especiales que deben mantenerse pulsados (botón izquierdo del ratón) mientras el ratón es arrastrado. Las vistas ajustan su punto de vista a la par que el ratón es arrastrado.
Otras vistas adicionales pueden crearse desde el menú Views->New-View.
Observa que en contraste con los programas CAD 2D, el espacio presentado en las ventanas de vista AC3D no es finito como una hoja de papel con sus límites y bordes. Puedes mover los puntos de vista de la misma forma que una persona se mueve por un espacio 3D real. No hay límites reales al espacio disponible (aparte de alcanzar los propios de la computación).
Cuando la cámara (Camera) de una vista es fijada a Front, Back, Top, Bottom, Left o Right, la vista no es en perspectiva sino ortográfica (2D).
Una vista ortográfica muestra una vista paralela a un eje.
Los ítems en el menú 'Orth' principal controlan cómo las vistas fijadas a estos modos de cámara son dibujadas y qué componentes son visibles. Para estos ajustes, todas las ventanas ortográficas trabajan en conjunto p.e. cambiar de apariencia rellena a esqueleto de alambres causa que el resto de las ventanas ortográficas se fijen también a esqueleto de alambres.
Aunque en ocasiones es útil trabajar en una única vista, observar todas las ventanas a la vez puede ser de mucha utilidad al colocar objetos y dar forma a las escenas.
Usa el ratón para desplazarte en el plano (pan) o hacer zoom en una vista ortográfica. Las teclas de flecha del teclado desplazan en el plano y la tecla Ctrl más las teclas arriba/abajo acercan y alejan. Mantener la tecla shift pulsada incrementa la distancia de desplazamiento/zoom.
En las ventanas ortográficas, hay dos cuadrículas (grids) - la cuadrícula de dibujo (líneas gruesas) y la cuadrícula de ajuste (snap grid, líneas finas). Ambas pueden ajustarse desde el menú 'File->settings' y su representación puede conmutarse seleccionando ‘Grid’ en el menú Orth (o pulsando la tecla 'g' cuando la atención está en una ventana ortográfica).
La cuadrícula de ajuste se muestra mediante finas líneas que sirven de guía visual; la cuadrícula de dibujo usa líneas más gruesas. Si ‘Gridsnap’ está activado, los movimientos de ratón para desplazamiento/escalamiento/creación serán alineados con los puntos más cercanos de la cuadrícula de ajuste.
Las cuadrículas pueden configurarse para mostrar unidades de cualquier tamaño p.e. para octavos de pulgada, la cuadrícula de dibujo se fijaría a 1.0 y la cuadrícula de ajuste a 0.125 (1/8).
Cualquier ventana ortográfica (2D) puede mostrar una imagen de fondo (background image). Esto puede ser útil para trazar formas o crear objetos de acuerdo a una imagen escaneada p.e. un plano/mapa. Las imágenes de fondo se activan y desactivan desde el menú Orth en la parte superior de una ventana ortográfica. Todos los formatos de imagen que son soportados por los cargadores de texturas de AC3D pueden ser usados como imágenes de fondo.
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Las imágenes de fondo se redimensionan y mueven con las vistas. Por defecto, la imagen aparecerá centrada en el origen. El tamaño y la posición de la imagen de fondo se ajusta usando la tecla Alt y las teclas del cursor. Alt y las teclas del cursor desplazan la imagen, mientras que Alt+Shift más cursor arriba/abajo redimensionan la imagen.
Los ajustes de las imágenes de fondo no son por ahora guardadas junto a los modelos ni cuando AC3D termina.
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Las vistas 3D muestran el modelo actual en perspectiva tri-dimensional y cambian instantáneamente cuando se aplica cualquier modificación al modelo actual.
El menú 3D principal (en la parte superior de la ventana AC3D principal) contiene controles para cambiar la visibilidad de muchos atributos dentro de la ventana 3D. Los cambios con estos controles afectan a todas las ventanas 3D dentro del programa.
También hay una cuadrícula 3D - se activa/desactiva con la tecla 'g'. La cuadrícula descansa sobre el plano XZ (suelo).
Presiona 'w' para conmutar entre esqueleto de alambres y dibujo de gráficos rellenos, 't' muestra/oculta texturas, 'l' activa/desactiva la luz fijada. Más opciones de vista en el menú 3D.
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Dos modos de navegación están disponibles en esta ventana - 'examinar/orbitar' (spin) y 'andar' (walk). Estos pueden conmutarse entre sí desde el propio menú 3D de la vista o pulsando las teclas '1' o '2' mientras el puntero está en la ventana 3D.
Modo examinar/orbitar Controles de botón en la parte superior de la vista para girar; desplazar y zoom
Desde teclado: Giro- teclas arriba/abajo/izquierda/derecha o Alt+botón izquierdo del ratón Zoom – Ctrl+arriba/abajo
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Modo andar Botones de control en la parte superior de la vista para andar/volar; desplazar y giro
Desde teclado: Movimiento hacia delante - tecla arriba Movimiento hacia atrás - tecla abajo Giro - teclas izquierda/derecha Movimiento arriba/abajo – Alt+arriba/abajo
Mantener pulsada la tecla Shift junto a las combinaciones anteriores incrementa la distancia de desplazamiento
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Los usuarios de Windows y Mac pueden copiar rápidamente la imagen mostrada en una vista al portapapeles del sistema mediante la selección del ítem en el menú Camera, el cual se encuentra en cada ventana de vista.
Tras la selección de este ítem de menú, puede cambiar a otro programa p.e. un editor de imágenes o un procesador de textos, y entonces seleccionar ‘Edit->Paste’ en él – para insertar la imagen.
La misma función está también disponible en el menú Edit (para la vista 3D principal). Ten en cuenta que el ítem 'Copy' en el menú Edit es usado para el portapapeles interno de AC3D, el ítem que copia la imagen al sistema debe usarse para tomar la instantánea.
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Para incrementar la calidad de la imagen, puede activarse anti-alias (desde el menú 3D de la vista). Ello 'suaviza' la imagen. El Anti-alias ralentiza el dibujo de la imagen 3D por lo que es recomendado que sólo se use cuando se vaya tomar instantáneas de las imágenes.
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Pulsar el icono ojo, el cual está disponible en cada vista, cambia la vista al modo inspección. Este modo desactiva la representación de vértices, contornos de superficies etc de modo que se muestra una imagen 'limpia'. También cambia la forma en que puedes navegar en esa vista. Cuando el modo inspección está activado, tan sólo con arrastrar el ratón ya navegas (en modo normal habría que pulsar la tecla Alt).
El modo inspección es útil si estas realizando mucho trabajo en otras vistas y usas una vista para previsualizar los cambios. También es útil con monitores adicionales, en los que un monitor tiene una única vista AC3D (Views->New-View) y esta está fijada para inspección. El trabajo puede realizarse en el monitor principal e inspeccionado (de forma rápida examinar o andar) en el otro monitor.
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Los objetos en AC3D consisten en una colección de vértices y un número de superficies que los referencian. Una superficie puede ser de tres tipos: Polígono, Polilínea y Línea. Un polígono es un área rellena, una polilínea es el esqueleto de alambre del contorno de un polígono (un bucle que une el vértice de comienzo con el final) y una línea tiene un punto específico de comienzo y de final. |
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El tipo de superficie se cambia presionando un botón en el panel de control. Los botones del tipo de superficie se encuentran en la parte baja del panel de control (Polígono, Polilínea y Línea):
Este panel también contiene controles para hacer que una superficie sea suave (smooth) o plana (flat). Ello determina la forma en que un polígono es dibujado (no tiene ningún efecto en las líneas o polilíneas del objeto). |
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Si una superficie tiene un sombreado plano (flat), el color a lo largo y ancho de la superficie será constante. Con otro tipo de sombreado el color cambiará gradualmente dependiendo de las condiciones de iluminación de la escena.
Los vértices pueden ser compartidos entre superficies (esto es, una o más superficies usando el mismo vértice). Si esos tipos de superficies tienen un sombreado suave (smooth), el efecto es el de una única superficie. Los vértices DEBEN ser compartidos por dos superficies para que sean sombreadas juntas. Este método de sombreado permite que objetos de apariencia suave sean creados a partir de formas sencillas. |
Todos los objetos en AC3D tienen una propiedad de ángulo de pliegue (crease-angle). Esta propiedad es ajustada a través del menú Tools->Object-Property-Editor. El ángulo de pliegue es especificado en grados y es usado para determinar si superficies adyacentes en un objeto deberían ser sombreadas juntas calculando la media de las normales de la superficie. El ángulo entre superficies adyacentes es medido, y si éste es mayor que el ángulo de pliegue, las superficies serán suavizadas.
Un ángulo de pliegue igual a cero forzará a todas las superficies a ser planas (flat). Un ángulo de 180 grados forzará a todas las superficies a ser dibujadas de forma suave (smooth).
Fijando el tipo de una superficie a plano (flat), forzará a todas las superficies a tener un sombreado plano. Al fijarlo como suave (smooth) se permite que el sombreado sea controlado por el ángulo de pliegue.
Ejemplo: un cilindro con todas las superficies suaves (smooth):
Crease angle = 0°
Todas las superficies se muestran planas (flat)
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Crease angle = 45°
Los bordes del cilindro son suavizados (smoothed), pero la unión con la base es plana porque el ángulo entre ellas es > 45º |
Crease angle = 91°
Todas las caras del cilindro son ahora suavizadas. |
Los botones de "1S" y "2S" permiten
seleccionar cuántas caras tiene una superficie (una o dos, respectivamente). Si
una superficie tiene una única cara, sólo será visible desde un lado. Las siguientes
imágenes lo ilustran:
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En esta escena hay tres objetos -un rectángulo verde, otro rojo y una elipse azul (hecha creando un objeto elipse y fijando el tipo de superficie como 'Poly').
Para el rectángulo rojo se ha seleccionado una sola cara "1S", esto significa que es visible desde el frente, pero no por detrás (la segunda imagen muestra todo el modelo rotado). |
Objetos como esferas o cubos, que no tienen las superficies interiores visibles, se benefician de una velocidad optimizada que supone el usar superficies de una sola cara.
La dirección que encara una superficie está determinada por su vector 'Normal' (indicado por flechas en el diagrama anterior). Éste es el término en gráficos 3D para una línea perpendicular a la superficie apuntando en una dirección. Las normales son usadas para calcular los colores de las superficies y el sombreado cuando los objetos son dibujados en AC3D. Para un sombreado suave (smooth), las normales de los vértices son calculadas automáticamente promediando entre las normales de todas superficies conectadas.
Las normales pueden visualizarse tanto en la vista ortográfica como en la 3D (‘Normals’ en los menús ‘orth’ y ‘3d‘). Esta vista previa es útil para resolver problemas donde, por ejemplo, algunas superficies de un objeto están mal encaradas (esto puede causar que se eche en falta algunas superficies si son de una cara, o que el sombreado aparezca irregular). Ver las normales es igualmente útil para el uso de la función de extrusión, ya que puede ayudar a determinar las opciones de extrusión que aseguren que las nuevas superficies estén encaradas en la dirección correcta.
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Esta imagen muestra dos esferas, la de la izquierda muestra correctamente las normales (todas hacia el exterior), pero la de la derecha muestra algunas superficies encaradas hacia la dirección errónea. Nótese como el sombreado no es regular.
AC3D calcula automáticamente las normales (tanto las de las superficies como las de los vértices). |
Para invertir la dirección de una superficie, usa el menú Surface->Flip normal. (Esto realmente invierte el orden de los vértices de una superficie para que automáticamente se generen normales en la dirección opuesta).
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El panel de control de AC3D contiene un conjunto de objetos 2D y 3D que pueden ser creados. Objetos nuevos son creados seleccionando uno de estos botones y haciendo un único clic en una de las ventanas de vista, o haciendo un clic y luego arrastrando el ratón para cambiar su tamaño. |
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Para crear polígonos, polilíneas o líneas, es necesario hacer clic para situar cada punto y doble clic o el botón central del ratón o el botón derecho del mismo para terminar. El tipo de superficie puede ser después cambiado a través del panel de control si necesitas un tipo diferente. |
Estos objetos consisten en una lista de vértices y una única superficie. Las superficies de dos o más objetos de este tipo se pueden juntar en un único objeto usando el menú Object->Merge.
Los polígonos deben contener 3 o más puntos. AC3D maneja polígonos cóncavos, que pueden ser convertidos a triángulos con la opción Surface->triangulate.
Es posible dibujar una línea o polígono en diferentes ventanas -creando una superficie no plana. Esto tiene sentido con líneas pero no es correcto para un polígono, el cuál debería tener todos sus puntos en el mismo plano. Los polígonos no válidos, -por ejemplo los que tienen menos de 3 vértices, son mostrados en color cian en la ventana. Las superficies que tengan bordes que se cruzan entre sí serán mostradas en color rojo.
Esta imagen muestra parte de una esfera donde algunos vértices han sido borrados. Tras esto, algunas superficies han quedado con tan sólo 2 vértices. Estas superficies pueden eliminarse usando el menu Object->Optimize surfaces. |
Aquí se muestra un polígono de cuatro puntos donde los vértices están situados de forma que las aristas del mismo se superponen. Esto se puede arreglar moviendo los vértices. |
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Para dibujar formas que tengan vértices en la misma posición que una forma existente, usa la función 'nearsnap', que aparece bajo la sección de dibujado cuando el modo línea/polígono/polilínea está seleccionado. Cuando 'nearsnap' está activado, el siguiente punto dibujado se pegará al vértice existente más cercano (siempre y cuando haya un vértice dentro de un cierto rango).
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Crear un objeto 3D haciendo clic en un punto de una ventana de vista y arrastrando el ratón sobre ella especifica dos de las tres dimensiones de un nuevo objeto - la tercera dimensión es una media de las otras dos. La posición del objeto en la tercera dimensión es especificada por un cursor 3D.
Estos objetos también pueden ser creados con un único clic en una ventana de vista. Esto creará un objeto regular acotado por un cubo de 1 x 1 x 1. |
El cursor 3D se representa en las vistas ortográficas por
una cruz. Este es reubicado usando la herramienta Tools->Position-3D-Cursor. Esta herramienta es raramente usada,
dado que es muy sencillo crear un objeto y colocado
después.
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Algunos de los tipos de objetos permiten que sus parámetros sean fijados antes de crear el objeto. Por ejemplo, las esferas y mallas (Meshes) pueden crearse a partir de triángulos o de cuadriláteros (quads).
Los controles disponibles para cualquier parámetro aparecen en el panel situado bajo 'Mode' en el panel de control. |
Una vez creados, los objetos AC3D reciben un nombre de forma automática. La caja con el nombre del objeto está ubicado en la parte baja del panel de control, y permite fijar estos nombres.
Los nombres de objeto sólo pueden ser editados/fijados en modo Grupo (Group) o en modo de selección de objetos (Object select). Los nombres de objeto no necesitan ser únicos, y pueden repetirse en diferentes objetos. Esto puede ser útil para seleccionar o encontrar objetos concretos con la función de búsqueda Edit->select-by-name (por ejemplo, para seleccionar todos los objetos llamados 'silla'). Los nombres de objeto son usados en algunos de los formatos de fichero que exporta AC3D.
Si AC3D está siendo usado para generar ficheros VRML o DIVE, se pueden asociar URLs y otros textos a los objetos. Estos nombres, textos y urls son guardados en los ficheros .ac de AC3D. El texto asociado a cada objeto puede añadirse en el campo de la ventana Tools->Object property editor. Los nombres de los objetos también pueden fijarse en esa ventana.
Las fuentes de luz no tienen geometría asociada y representan un “punto de luz” (point light). En las vistas de AC3D, las fuentes de luz son representadas por este símbolo:
Las luz que emiten es blanca y con una intensidad fija. Pueden ser seleccionadas y recolocadas en los modos de Grupo (Group) y selección de objetos (Object select).
Las fuentes de luz son almacenadas en ficheros exportados como POV o RIB. Los ficheros generados pueden ser editados para cambiar los atributos de la iluminación.
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Esta imagen muestra una esfera verde con dos puntos de luz (representadas por esferas blancas) - la fuente luz principal (headlight) no está activada. (La fuente de luz 'headlight' puede activarse/desactivarse en las ventanas 3D pulsando la tecla 'I', o a través del menú '3D'). |
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Si el headlight está activado cuando se generan archivos POV o RIB, una fuente de luz será añadida a la información del archivo.
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Haciendo clic dos veces en un botón del menú de objetos permite 'fijar' (lock) ese botón (el fondo cambiará a color verde). Cuando un modo está fijado, no se volverá al modo Mover/escalar una vez se cree el objeto del tipo fijado, permitiendo así crear más de un objeto de ese tipo sin tener que volver a seleccionarlo. Haciendo clic en los botones de Mover/escalar, rotar (o extrudir), hará que deje de estar fijo. |
Es muy sencillo crear otros objetos a través de estas formas. Por ejemplo, para dar forma a un toro (torus) -figura geométrica con forma de donut-, puede crearse una elipse y después seleccionar el menú Object->revolve.
Un cono puede crearse de muchas formas. Se puede crear un cilindro, seleccionar una de las ''tapas' (extremo superior o inferior) en el modo de selección de vértices, y seleccionar Vertex->snap-together. Un cono creado de este modo tendrá las coordenadas de texturas fijadas de forma correcta. Para un cono más simple (menos vértices), optimizar los vértices con Object->Optimize-vertices. Esto significa que el punto central del cono será uno solo, compartido por todos los lados. Otras formas de hacer un cono incluyen - crear un disco (disk) y tirar del punto central hacia arriba; Usar Object->revolve para revolver una línea alrededor de un eje. Para agregar una base al cono, seleccionar las vértices inferiores y seleccionar en el menú: 'Vertex->Create surface/object.
'Extrude' se utiliza para agregar piezas adicionales a los objetos o dar profundidad a formas 2D. Los objetos se pueden cortar en los pedazos y eliminar superficies específicas.
En AC3D, la manipulación de los objetos 3D funciona de una manera muy similar a un programa de dibujo 2D, esto es, la selección es mostrada con los objetos resaltados y unos controles (handles) que pueden usarse para cambiar el tamaño de la misma.
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Los componentes seleccionados (superficies, vértices) se muestran en un color diferente y son rodeados por una caja de acotación (bounding box) generalmente verde. La selección es posible en los modos mover/escalar, rotar
y extrudir. El modo por defecto es mover/escalar. |
El modo de selección define el alcance de la selección, es decir, determina si las selecciones afectan objetos, grupos o vértices. Para seleccionar en AC3D, haz clic con el botón izquierdo del ratón o bien utiliza el botón izquierdo del ratón para extender una caja sobre un área. Cuando se selecciona algo, la caja de acotación (bounding box) que aparece se puede arrastrar o cambiar su tamaño afectando directamente los puntos/las superficies/los objetos que incluya.
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Vertex mode |
Los vértices pueden ser seleccionados con un clic en un único vértice o haciendo clic en un lugar vacío de la escena y arrastrar para incluir un grupo de vértices en la selección. |
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Surface-mode |
Una única superficie es seleccionada haciendo clic sobre ella. También pueden seleccionarse múltiples superficies de la misma forma que pueden seleccionarse múltiples vértices. |
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Object-mode |
Seleccionando cualquier parte de un objeto provoca que el objeto en su totalidad sea seleccionado. |
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Group-mode |
Un grupo de objetos puede ser seleccionado haciendo lo propio con cualquier parte de un único objeto que pertenezca a un grupo. |
Hay una diferencia importante entre una selección por clic en un objeto (click-select) y una selección haciendo clic en un espacio vacío del escenario y arrastrando hasta incluir algún objeto (drag-select). 'Clic-select' se usa para seleccionar entidades únicas, por ejemplo, un objeto, una superficie, un vértice. Este modo selecciona la entidad más cercana bajo el puntero del ratón. El modo de selección arrastrando (drag-select) seleccionará todo objeto dentro de la caja que se define. El modo de selección por clic (click-select) es útil, por ejemplo, para seleccionar una sola superficie de una esfera (donde el otro modo seleccionaría siempre más de una superficie).
Las selecciones se preservan entre los cambios de modo de selección. El cambiar de modo vértice a superficie significa que cualquier superficie que tenga todos los vértices seleccionados seguirá seleccionada en modo superficie.
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La caja de acotación verde puede arrastrarse con el botón izquierdo del ratón para reposicionar la selección. Manteniendo
presionada la tecla control mientras se arrastra, restringe el movimiento a
arriba/abajo o a izquierda/derecha.
En una vista 3D, AC3D muestra flechas verdes en cada lado de la caja de acotación. Éstas se pueden arrastrar para mover la selección. |
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Escalamiento de un conjunto de vértices y superficies |
Es posible cambiar el tamaño de una selección hasta una altura/anchura igual a cero. Esto es útil para alinear vértices.
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Manteniendo presionada la tecla mayúsculas y seleccionando con el botón izquierdo del ratón, se amplía la selección (se añaden nuevas entidades) y presionando mayúsculas mientras se selecciona con el segundo o tercer botón del ratón, se substraen entidades de la selección actual.
Añadir o eliminar entidades a una selección funciona en todos los modos.
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Esta imagen muestra la parte de arriba y la de abajo de una esfera seleccionadas. Esto se ha hecho primero seleccionando los vértices superiores y luego los inferiores con la tecla mayúsculas apretada. |
Haciendo clic fuera de la caja de acotación de la selección provocará que todo deje de estar seleccionado.
Esto puede hacerse también presionando el botón 'None' en la barra de herramientas o en el menú Edit->select-nothing.
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Ocultar permite que los objetos sean retirados temporalmente de las vistas. La selección actual, o los objetos que no se seleccionan, se pueden ocultar de la vista. El botón 'unhide' asegura que todos los objetos sean visibles. El botón 'Show Hidden' en el menú 3D, determina si los objetos ocultos son visibles en las vistas 3d. Ocultar es útil cuando es necesario trabajar con objetos que quedan tapados por otros de la escena.
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El bloqueo de objetos es útil para desactivar temporalmente los objetos que están tapando a otros. Cuando los objetos son bloqueados, no es posible seleccionarlos. El bloqueo también ayuda a obtener mejores prestaciones en velocidad cuando se editan modelos grandes. Trabaja de una manera similar a ocultar, salvo que los objetos bloqueados se dibujan como un esqueleto de alambres (wireframe) gris.
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Ten en cuenta que si un objeto está oculto (o bloqueado) y la escena es salvada o exportada, los objetos ocultos y bloqueados son incluidos en el fichero.
Estas operaciones se encuentran en el menú 'Object' y actúan sobre uno o más objetos seleccionados.
Cada objeto puede tener una textura. Una textura es una imagen bitmap 2D, como un archivo .gif o .jpg, la cual es dibujada sobre las superficies de un objeto.
Para fijar una textura sobre un objeto usa Object->texture->Load-Texture. Los objetos de la paleta AC3D tienen una forma predefinida de fijar la textura sobre la superficie del objeto. Para ajustarla o definir una correspondencia personalizada, usa la herramienta Texture Coordinate Editor (menú Tools) de AC3D. Mira la sección 'Texturas'.
Revolver (revolve) crea copias de los objetos seleccionados, rotando un poco más cada nueva copia, y creado nuevas superficies entre las copias. Se recomienda usar esta función para revolver contornos 2D más que objetos formados por polígonos. Cualquier objeto línea es borrado automáticamente después de la revolución. El eje alrededor del cual se lleva a cabo esta revolución puede cambiarse.
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Para crear un toro - crea un círculo en la vista de frente:
Selecciona 'Object->Revolve…'
Fija el eje a Y y pulsa Revolve. Deberías ver algo como esto:
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Selecciona el tipo de superficie 'smooth' (hacia la parte baja panel de control) para hacer que parezca redondo. |
Los grados de revolución pueden ser también cambiados p.e. 270 grados: |
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Si hay puntos que deben estar en el centro del objeto final creado por revolución - (p.e. los puntos de inicio y fin del perfil de copa de la figura arriba) entonces debes cuidar que estén exactamente sobre el eje. Dibujar la línea con 'gridsnap' lo asegurará. De forma alternativa, ajustar los puntos a la rejilla (Vertex->snap to grid) o por medio de la función del panel de control Move-to para asegurar que dos de los valores son cero. Si estos puntos no están exactamente sobre el eje, se creará un pequeño agujero o posiblemente se solaparán superficies. Si esto ocurre, puede usarse la función 'Vertex->snap together' y Object->Optimize-Vertices para eliminar puntos duplicados.
Fijar el desplazamiento (offset) de la revolución permite que el perfil sea trasladado a lo largo del eje en cada rotación. Esto es útil para crear tuberías en espiral, muelles y roscas de tornillo.
Ejemplo: crear un muelle:
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Ejemplo crear una rosca de tornillo
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La función espejo (mirror) duplica todos las superficies y vértices del objeto e invierte las nuevas superficies y vértices con respecto a un eje fijado.
Ejemplos:
Un hemisferio |
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Object->Mirror-> +X |
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Object->Mirror-> -X |
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Object->mirror-> X axis |
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Siempre que sea posible, esta función eliminará los vértices duplicados. Si creas un reflejo en espejo de la mitad de una forma, usa Vertex->align-to-axis para ajustar los vértices interiores a un eje. De forma alternativa, selecciona los vértices interiores y escala una dimensión hasta dejarla en cero - con ello allanas la selección, alineando los vértices.
Mirror también es útil después de usar la función real-time Mirror (menú View) en donde se ha trabajado sobre la mitad de un objeto simétrico.
Esta función borra vértices duplicados de cada objeto seleccionado. Para que los vértices sean borrados, el objeto debe ser el propietario de esos vértices y que estos coincidan exactamente en la misma posición. La función hará compartir un vértice en cada punto conectado. Esto puede hacer el objeto menos complejo e implica el posible cálculo de las normales a los vértices si se requiere sombreado suave (smooth). Esta función también elimina referencias duplicadas a vértices desde la superficie - lo que puede producir polígonos incorrectos. Si los vértices no coinciden en la misma posición, puedes usar Vertex->snap-together o Vertex->snap-together-by-distance para desplazarlos al mismo punto.
Esta función elimina cualquier superficie duplicada y cualquier polígono que conste de 1 o 2 vértices (pueden existir si se han eliminado vértices del objeto). AC3D resalta los polígonos no válidos mostrándolos como líneas de color cian.
Esta función reduce el número de vértices (y polígonos) tratando al mismo tiempo de conservar en lo posible la forma original del objeto. Esto es útil para ahorrar espacio de almacenamiento o para acelerar el dibujo de objetos complejos. Esta función puede usarse para crear diferentes objetos que serán mostrados a diferentes distancias (LOD - Level of detail, nivel de detalle). P.e. un coche debería ser mostrado de cerca con todos sus polígonos pero a la distancia es más adecuado un objeto más simple y puede ahorrar tiempo de dibujo.
El porcentaje dado especifica la proporción de vértices que deben quedar. P.e. si un objeto tiene 100 vértices y se introduce 80%, el objeto final tendrá 80 vértices.
Puede conservarse el objeto original en el modelo, o puede ser reemplazado por el nuevo objeto. Si se conserva el objeto original, el nuevo objeto aparecerá seleccionado en la misma posición.
Un ejemplo:
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732 superficies, 376 vértices
Reducido al 40% resulta:
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276 superficies, 150 vértices – Un ahorro de 456 polígonos.
El diálogo Reduce permanece visible de modo que puedan probarse diferentes reducciones (usa Edit->Undo para volver al estado anterior).
Cambia el nivel de subdivisión. Una subdivisión de superficie es aquella en la que la cada superficie es dividida, y con ello la forma total del objeto es 'suavizada' (smoothed).
Objeto original |
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Una subdivisión |
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Dos subdivisiones |
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Tres subdivisiones |
quitando las superficies de la vista: |
Esta función afecta a objetos que tienen un nivel de vista previa de subdivisión (subdivision preview level) fijado a un valor mayor que cero. Este nivel es fijado desde Tools->Object-Property-Editor o cambiando el nivel de subdivisión con Object->Subdivide +/- (también desde los controles de la barra de herramientas).
Esto convierte la vista previa de la subdivisión en polígonos reales para los objetos seleccionados.
Mira la sección sobre ‘Superficies de subdivisión’ para más información.
Los centros de los objetos (object centres) definen el 'origen local' de los objetos AC3D. Los centros de los objetos pueden verse conmutando el botón '+' en el menú Orth principal. Esta función establece este origen en el centro de gravedad. Ello puede ser útil para especificar dónde se encuentran los puntos pivote o el origen local de un objeto.
Esta función establece el centro del objeto (el origen del objeto) en las coordenadas xyz mínimas del objeto.
Fragmentar (fragment) crea un objeto por cada superficie del objeto original de forma que cada objeto contiene sólo una superficie y los necesarios vértices. Los nuevos objetos son desplazados a un lado. Observa que las superficies ya no son suavizadas juntas (smoothed) - esto es debido a que cada superficie es ahora un objeto aislado y los vértices no pueden compartirse entre objetos. Si lo que quieres es extraer un conjunto concreto de superficies de un objeto, es recomendable que uses Surface->Cut-Away-Object.
Esta función coloca todas las superficies de los objetos seleccionados en un mismo único objeto. Esto no optimiza los vértices de forma que puedan ser compartidos por distintas superficies. (Usa el menú Object->Optimize-Vertices tras la fusión (merging) para crear un objeto más eficiente y/o conseguir un sombreado suave a lo largo y ancho de superficies adyacentes)
Esta es similar a Fragment, pero cada nuevo objeto es desplazado hacia delante (en la dirección que encara la superficie) la cantidad que se especifique.
Esta función 'barre' un perfil a lo largo de una trayectoria para crear una forma 3D. La operación trabaja sobre dos objetos, el perfil y la trayectoria. El orden en el que estos objetos son seleccionados es importante. El perfil debería ser seleccionado en primer lugar y la trayectoria en segundo (usualmente seleccionando con la tecla shift pulsada, shift-select). Un ejemplo:
Asegúrate que el modo de selección es Objeto, selecciona primero el círculo, mantén pulsada la tecla shift y selecciona la línea. Después de Object->Extrude-Along-Path:
Las formas creadas por esta función pueden ser fácilmente redondeadas (smoothed) mediante las funciones de subdivisión de AC3D. En la siguiente imagen, la línea ha sido subdividida dos veces, suavizando su apariencia. Es posible recolocar los vértices en esta línea para refinar la forma deseada. Después de usar Extrude-Along-Path, el nuevo objeto parece el mismo de antes pero una vez subdividido, tiene el mismo contorno suave de la línea o trayectoria original.
Pulsar el botón de extrudir en el panel de control (o pulsando la tecla 'e') cuando una o más superficies están seleccionadas, activa esta función. La extrusión es producida después de arrastrar la selección.
Extrudir es una potente función que puede ser usada para un buen número de tareas. Funciona añadiendo nuevas superficies en los márgenes de la selección actual. La selección original puede ser borrada y/o copiada al extremo final de las nuevas superficies.
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Seleccionando una o más superficies y seleccionando el botón de extrudir del panel de control, hace emerger los parámetros de extrusión:
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Aquí se especifican el número de secciones a producir. El final del nuevo objeto puede ser rematado con una copia de la selección original. Las nuevas superficies pueden tener sus normales apuntando en el sentido opuesto. El borrado de las superficies originales es también una opción.
Tras seleccionar estos parámetros, la caja de acotación es arrastrada en la dirección deseada. (si se mantiene pulsada la tecla de control, los movimientos del ratón se restringen bien a lo horizontal o a lo vertical.)
La función extrudir se demuestra mejor con unos ejemplos. (Esta estrella fue realizada creando un disco de 10 aristas, seleccionando vértices de forma alternativa y encogiendo la selección, usando unas pocas veces el botón -10% de la barra de herramientas).
Las líneas de color magenta representan aquí las normales. Las normales pueden ser mostradas seleccionando 'Show normals' en los menús Orth y 3D. El dibujo de las normales es usado aquí para ayudar a determinar la dirección hacia la que extrudir el objeto. En la extrusión, si la selección es arrastrada en la misma dirección que las normales, la forma resultante esconderá las caras frontales de las superficies originales. Esto es útil si un lado de una caja está siendo alargado, pero en este caso las superficies originales deben encarar el exterior de la forma final. Esto significa que las superficies deben ser arrastradas en el sentido opuesto al de las normales. Para este ejemplo debe marcarse la opción 'flip new surfaces' para que todas las nuevas superficies encaren el exterior.
Esto es lo que ocurre cuando la selección es arrastrada hacia arriba en la ventana de vista de planta (plan window):
Si se marcó ‘remove original’ entonces la estrella que está siendo arrastrada será borrada:
Aquí, las superficies originales han sido eliminadas para obtener una caja con forma de estrella (sin una tapa). Si se ha desmarcado ‘cap end’, entonces sería posible ver a través de la forma de estrella.
Esta imagen muestra lo que ocurre cuando se fija la opción ‘sections’ a 4.
Cuando se extrude un conjunto de superficies, puede no ser deseable mantener las superficies originales dentro del nuevo objeto.
Aquí un cubo tras un único ‘Surface->divide’. Dos de las superficies son seleccionadas.
Estas superficies pueden extrudirse sin conservar las superficies originales (pues no serán visibles ya que quedan dentro de la forma.)
Se usan estos ajustes: |
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Para llevar a cabo la extrusión, la caja de acotación es arrastrada hacia la izquierda (en cualquiera de las ventanas de vista frontal, front, o de planta, plan), manteniendo la tecla Control mientras que se arrastra cuidando que las nuevas superficies hacen esquina con las originales. El resultado es este:
Cuando extrudes líneas, asegúrate que marcas 'remove original' y que desmarcas 'cap end'. Esto asegura que no se conserva ninguna línea entre las nuevas superficies.
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Es útil conmutar la presentación de normales cuando se extrude para comprobar que las superficies resultantes encaran el sentido correcto. Si no lo hacen, selecciona las superficies y usa surface->flip normal.
En realidad esta función le da la vuelta a la lista de vértices de cada superficie seleccionada. Esto cambia la dirección que encara un polígono. Un polígono se dice que encara (facing) si los vértices se listan en sentido anti-horario desde la posición del observador. Si un polígono se fija como de-una-cara (one-sided, pulsando el botón '1S' en el panel de control) entonces sólo será visible desde una dirección - la dirección que encara. Puedes conmutar la presentación de normales en las ventanas de vista ortográfica y 3D - esto puede ayudar a determinar si alguna superficie está encarando una dirección no deseada.
Esta cambia el orden en el que los vértices de una superficie son dibujados, desplazando el primer vértice al final de la lista de vértices. Esto puede puede ser usado para cambiar la posición de ruptura en una línea. También puede usarse para arreglar un polígono no válido, el cual tenga los tres primeros vértices en un orden diferente al anti-horario - causando que la normal (usada en iluminación) sea calculada de forma incorrecta. Si un polígono se muestra completamente negro, podría ser necesario ejecutar esta función (posiblemente de forma repetida) hasta que se muestre de forma correcta.
Dados dos triángulos adyacentes, cambia la arista compartida:
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Dividir (divide) produce nuevas superficies por medio de la división de cada superficie en cuadriláteros (quads, superficies de cuatro puntos y cuatro lados) |
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Ten en cuenta que puesto que esta función divide las aristas de la superficie, puede afectar a cualquier superficie adyacente a las superficies que son divididas.
Esta imagen muestra una caja que tiene la superficie superior dividida. Las superficies rojas que son adyacentes ahora tienen 5 puntos cada una pues la división añadió un vértice extra. |
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Combinar (combine) toma dos o más superficies adyacentes y crea una única superficie.
La superficie seleccionada debe compartir aristas para que esta función se lleve a cabo. Selecciona el ítem del menú o pulsa la tecla 'c' para ejecutar la función.
dos superficies seleccionadas |
tras combinar – una superficie |
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Es posible combinar superficies que no descansan sobre el mismo plano. Es recomendable que los vértices sean allanados para hacer que descansen sobre el mismo plano.
Si después de combinar superficies, la nueva superficie se muestra en negro desde cualquier ángulo, significa que los tres primeros vértices de la superficie forman un ángulo de más de 180 grados. Para evitarlo, el orden de los vértices debe ser cambiado (Surface->change vertex order) de forma que los tres primeros vértices formen un ángulo menor que 180 grados.
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Esta crea una púa en el lugar de cada superficie seleccionada. La distancia que separará la cúspide de la púa con respecto a la superficie original es especificada.
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Esta función crea nuevas superficies siguiendo el contorno de superficies ya existentes.
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Si el modo de selección es Superficie o Vértice, la ahora nueva superficie 'central' es seleccionada (o los vértices de ella) tras completarse la operación.
Biselar (beveling) una superficie hace lo mismo que Indent pero ahora la superficie del centro es elevada. Se necesitan dos parámetros, uno para la distancia que se interna el bisel desde el borde; el otro es la distancia de desplazamiento hacia delante de la nueva superficie (interior).
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Si el modo de selección es Superficie o Vértice, la ahora nueva superficie 'central' es seleccionada tras completarse la operación.
Esta función crea un agujero en cada superficie seleccionada.
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Esta imagen muestra 4 objetos en los que se han hecho agujeros - Una Elipse (fijada como tipo de superficie polígono), una esfera, un cubo y un disco. Observa cómo el interior de la esfera y el cubo no son visibles a través de los agujeros - esto es porque las superficies por defecto para estos objetos son de-una-cara (single-sided) y encaran hacia afuera. Para ver el interior a través de los agujeros, estas superficies deben hacerse de-doble-cara (two-sided) pulsando '2S' en el panel de control.
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Algunos polígonos cóncavos pueden tener superficies solapadas tras hacer agujeros. Los vértices podrían necesitar ser ajustados para evitar solapamientos.
El tamaño del agujero se especifica como un porcentaje y puede ser ajustado en File->settings.
Esta divide superficies no triangulares (esto es, polígonos con más de 3 lados) en más superficies, siendo cada una de ellas un triángulo. Esta operación puede fallar dado un polígono no válido (bad) - p.e. uno que tiene aristas solapadas o vértices duplicados.
Esta es útil para suavizar un objeto 'línea' y para redondear polígonos. Se interpolan nuevos puntos entre los puntos existentes.
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Esta función toma todas las superficies y vértices seleccionados y hace de ellos un nuevo objeto. Esto puede ser útil para extraer partes de los objetos, p.e. dividir una esfera en dos.
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Esta borra cualquier superficie seleccionada. Los vértices quedarán.
Esta función calcula el área de superficie total de las superficies seleccionadas. Ten en cuenta que el área total cuenta una cara por cada superficie.
La mayoría de las funciones en el menú Vertex están disponibles cuando el modo de selección de superficies o vértices está activado y cuando uno o más vértices están seleccionados.
Esto hará que todos los vértices seleccionados ocupen la misma posición. Los vértices pueden pertenecer al mismo objeto o a objetos distintos. El punto al que serán desplazados será el punto medio entre todos los seleccionados.
Esta función junta vértices que se encuentran a una distancia especificada. Esto es útil, por ejemplo, para unir dos mitades de un objeto.
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Esta imagen muestra un primer plano de un objeto que ha sido construido creando una mitad, copiándola y aplicando la función de espejo (mirror) sobre ella. Puede observarse que hay una línea visible entre las dos mitades. Una vez que las dos mitades se han juntado en un único objeto (Object->merge), los vértices necesitan ser compartidos para hacer desaparecer esa línea. Si haciendo uso de Object->optimize no elimina los vértices duplicados, esto significa que se encuentran en posiciones ligeramente diferentes. La solución es seleccionar los vértices a lo largo de la línea de unión y usar la función Vertex->snap-together-by-distance. Tras esto, haciendo uso de Object->optimize se podrán eliminar los vértices duplicados y se conseguirá que la superficie parezca contínua. |
Esta función moverá cada vértice seleccionado a la posición de la rejilla más cercana (estando esta visible o no). Esta rejilla está definida por 'snap grip' (rejilla de ajuste) en las opciones, y puede ser diferente a la 'draw grid' (rejilla de dibujo, la cual es visible).
Esta función se usa para alinear dos objetos de modo que un vértice de cada uno esté en el mismo lugar. Un vértice de cada uno de dos objetos debe ser seleccionado antes de ejecutar esta función. Los objetos serán movidos juntos, de modo que los dos vértices seleccionados estén en la misma posición.
Esta función recoloca los vértices seleccionados para suavizar la forma de las superficies.
Esta función mueve los vértices seleccionados de forma que se alineen con un eje especificado.
Weld elimina vértices duplicados donde uno o más vértices están colocados en la misma posición.
Esta función crea nuevos vértices de forma que cada superficie tendrá acceso a un único vértice para el mismo objeto. Éstos serán creados en la misma posición que los originales.
Esta función inserta un nuevo vértice entre cada par de vértices seleccionados. Esto es útil para añadir nuevos puntos a una línea.
Si los dos vértices seleccionados están en una esquina que es compartida por dos o más superficies, solo un vértice será creado, pero será compartido entre las superficies.
Esta función toma dos vértices seleccionados y divide las superficies a las que pertenecen en dos triángulos.
dos vértices seleccionados |
tras dividir la arista |
Esta función permite realizar una extrusión sobre los bordes de una o más superficies de forma sencilla.
Vértices seleccionados. |
Tras la función Vertex->Extrude-edges las nuevas superficies y los nuevos vértices han sido creados, pero no son completamente visibles hasta que son movidos. |
Aquí la selección se ha desplazado hacia arriba, mostrando las nuevas superficies. |
Esta función se usa para cortar una o más superficies entre los vértices seleccionados.
Una única superficie con dos vértices seleccionados. |
Tras usar Vertex-Slice-Surface obtenemos dos superficies. |
Una fila de vértices seleccionados alrededor de un cilindro. |
Tras aplicar Vertex->Slice-Surface cada superficie ha sido cortada en dos. |
Esta función usa una técnica llamada “convex hull” para crear un nuevo objeto que conecta los vértices seleccionados. Esto es muy útil para unir objetos complejos o para simplificar la creación de algunas formas complejas.
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Estas dos imágenes muestran el uso de esta función para unir un cilindro con un cubo. |
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Es importante resaltar que dado que se crea un nuevo objeto, los vértices no son compartidos entre los objetos viejos. Si se quiere que la forma completa (los objetos originales y el nuevo) se suavice, entonces se deben unir los objetos (Object->Merge) y se deben eliminar los vértices duplicados (Object->Optimize-Vertices). |
En este ejemplo se crea un 'envoltorio' para un conjunto de objetos simples haciendo uso de esta función. En este caso estamos creando el fuselaje de un avión. Los objetos que lo componen son varias elipses y una caja. Cualquier objeto AC3D puede ser usado de esta forma, incluso líneas y polígonos.
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Para obtener un contorno más preciso, estas formas podrían haberse creado a partir de imágenes de un avión real situadas en el fondo de cada vista.
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Tras aplicar la función Surface->Create-Convex-Surface-Object:
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Esta imagen muestra el fuselaje creado a partir de formas simples, mostrándose éstas al lado. Es importante notar que el resultado de aplicar la función es convexo. Esto significa que si hubiera vértices que estuvieran totalmente dentro del 'envoltorio', el nuevo objeto no tendría ningún vértice en esos puntos. Esta función también crea envoltorios 2D convexos, siempre
y cuando todos los vértices seleccionados estén sobre el mismo plano. En otro
caso, se creará un objeto tridimensional.
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Esta función crea una superficie usando los vértices seleccionados. Los vértices deben estar seleccionados en el orden correcto y en una dirección en contra de las agujas del reloj. Esto funciona creando una nueva superficie y añadiendo los vértices en el orden que se han seleccionado. Si los vértices no fueron seleccionados de forma adecuada, se obtendrá una superficie errónea (con bordes que se cruzan o no plana).
Esta función es usada para crear, a partir de tres vértices seleccionados, una superficie de cuatro puntos.
Antes de Vertex->Create-quad |
Después, una nueva superficie ha sido creada y se ha seleccionado el nuevo vértice. |
El nuevo vértice puede ser posicionado donde se desee. |
Esta función usa una técnica llamada 'Delaunay Triangulation' para calcular triángulos entre un conjunto de puntos. Cuando esta función es seleccionada, se especifica un plano. Esto trata los puntos como si fueran 2D, por lo que la malla puede ser situada sobre los ellos.
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Un conjunto de vértices en la ventana de vista frontal (front). |
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Tras aplicar Vertex->create 2D Mesh->Front |
Para crear vértices específicamente para esta función,
crea una línea, situando cada punto en el lugar deseado. Seleccionada la línea
y Surface->remove-surface-only. Esto eliminará la
superficie y dejará los vértices. Nuevamente, esta función trabaja de forma convexa.
Modelar con subdivisión de superficies hace más fácil la creación de objetos redondeados (smooth) usando objetos poligonales sencillos.
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En AC3D, cualquier polígono o línea puede ser subdividido. Esto incluye los objetos que contienen superficies y también líneas y polilíneas. Cuando se subdivide un objeto, la geometría original se utiliza como modelo base. Cualquier cambio a este modelo base se refleja inmediatamente en la subdivisión redondeada.
El nivel de la subdivisión se puede cambiar rápidamente usando la función “Subdivide +/-“ en el menú Object, o usando los botones de la barra de herramientas “Subdiv +/- “. Cualquier objeto seleccionado (entero o en parte) cambiará su nivel de subdivisión mediante estos controles. |
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El nivel de la subdivisión puede cambiarse también editando las propiedades del objeto desde el Object Property Editor en el menú Tools.
Cambiar el nivel de la subdivisión no representa un cambio permanente a la geometría. AC3D todavía mantiene el objeto original y cualquier cambio en él afectará la subdivisión.
Todas las funciones que se aplican a superficies normales siguen siendo aplicables.
Los objetos conservan la característica de subdivisión cuando se guarda un archivo. Para exportar el modelo en otro formato del archivo, de forma que se guarde la forma subdividida redondeada, los objetos se pueden transformar en objetos poligonales usando Object->Commit-Subdivision.
Una opción en File->settings define el número máximo de superficies para un objeto subdividido (Advanced->Subdivision-max-surfaces). Si se excede este máximo cuando se cambia el nivel de subdivisión, se mostrará un mensaje y no se realizará la subdivisión. El valor por defecto está pensado para ordenadores normales, pudiendo ser a aumentado para máquinas más rápidas.
La visualización de subdivisiones puede cambiarse fácilmente presionando la tecla 'd'. Es posible tener diversos ajustes para las vistas ortográficas y 3d, por ejemplo, las vistas ortográficas pueden mostrar el modelo (no-subdividido) y la visión 3D mostrar el modelo subdividido completo.
Cuando se trabaja con modelos grandes o muy detallados puede ser útil el ocultar las subdivisiones, ya que AC3D solo realiza los cálculos de las subdivisiones cuando son necesarios para ser mostrados. Por lo tanto, trabajar sin mostrar las subdivisiones mejora la interacción y la respuesta con modelos 3D complejos.
El menú 3D tiene una opción para mostrar simultáneamente el objeto base original y las subdivisiones. Esto puede ser útil para ver cómo el objeto original afecta a la subdivisión.
Para aplicar las subdivisiones de forma permanente (para crear un nuevo objeto con los mismos polígonos que la subdivisión), se puede usar la función Object->Commit-Subdivision.
Las subdivisiones funcionan dividiendo cada superficie y suavizando la forma resultante.
Como ejemplo, un simple cubo:
nivel de subdivisión 0 |
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nivel de subdivisión 1 |
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nivel de subdivisión 2 |
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nivel de subdivisión 3 |
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Es importante resaltar que el tipo de superficie por defecto para un cubo es plano (flat). Cambiándolo a 'Smooth' y fijando la propiedad de 'Crease angle' (ángulo de pliegue) a 180 grados asegura que el objeto sea completamente suavizado. |
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Estas imágenes muestran una simple copa creada usando Object->Revolve. El número de segmentos fue fijado a 6. La imagen de la derecha muestra el mismo objeto con el nivel de subdivisión activado.
Aunque cualquier polígono en AC3D puede ser subdividido, la subdivisión trabaja mejor con los quads (superficies de cuatro lados) puesto que se dividen simétricamente. |
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Un cubo es un buen punto de partida para muchos modelos puesto que cada cara puede ser extrudida y los vértices ajustados para formar otro objeto, mientras que se conserva un solo objeto cerrado y sin agujeros. El objeto 'block' es también una buena base para construir objetos subdivididos.
Las extrusiones son la mejor forma de añadir detalle a los objetos subdivididos. Estas opciones son recomendadas para extrudir formas subdivididas. |
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Una manera sencilla de agregar bordes más definidos a un modelo es extrudirlo con movimiento cero. Esto se puede hacer cambiando a modo extrusión y haciendo clic en la caja de acotación. La extrusión será realizada pero no habrá ningún movimiento. El objeto izquierdo es un cubo con la superficie superior extrudida. El objeto derecho es una copia de este objeto pero sin el nivel de la subdivisión fijado - nótese que aunque parezca un cubo normal, hay superficies adicionales alrededor del borde de la superficie superior. |
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Esta imagen muestra un cubo con la superficie superior seleccionada. Nótese cómo la caja de acotación no está directamente situada sobre la superficie seleccionada (como estaría con un objeto no-subdividido). Esto es normal, puesto que la caja de acotación rodea la geometría (no-subdividida) original. El ocultar las subdivisiones (presionando la tecla 'd') muestra porqué: La superficie real seleccionada en el objeto original está en una posición levemente diferente porque la subdivisión hace cambiar a la forma. |
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Un efecto similar puede verse en el modo de selección de vértices. Aquí se seleccionan dos vértices. Nótese cómo la selección muestra un área alrededor de los vértices originales. Esto es así porque la subdivisión se basa en la posición de los vértices originales.
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Subdividiendo un objeto un nivel aumenta el número de superficies del objeto por (un mínimo de) cuatro y cada subdivisión siguiente aumenta este número en un factor de cuatro. Cada nivel de subdivisión aumenta los requisitos de memoria y tendrá un efecto en velocidad y el rendimiento, puesto que hay muchos más polígonos que dibujar y procesar.
El número de vértices y de superficies en un objeto subdividido puede verse desde 'Model Info tool' en el menú Tool: |
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De forma general, el nivel 2 da un aspecto liso a los objetos manteniendo el número de polígonos bajo. Obviamente, ordenadores con cantidades grandes de memoria, procesadores rápidos y aceleradoras gráficas potentes pueden trabajar con modelos grandes más fácilmente.
El nivel máximo de subdivisión por defecto en AC3D es 3. Este valor se puede aumentar en ajustes avanzados (File->Settings, pestaña 'advanced'). Como se ha comentado, cualquier aumento en el nivel de subdivisión aumenta los requisitos de cómputo.
Cada objeto de AC3D puede tener una textura. Las texturas se aplican desde el menú Object->texture.
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Cada objeto de AC3D puede tener una textura aplicada sobre sus superficies. Después de seleccionar un objeto (u objetos), se puede usar el menú Object->Texture->Load-Texture para fijar una textura. AC3D lee diversos formatos de archivo como texturas. Éstos incluyen .gif, jpeg etc. Para ver qué formatos puede cargar AC3D, ver el cuadro de diálogo de carga de textura. |
Ten en cuenta que algunos formatos de exportación (o los programas que cargan
esos archivos exportados) no soportan todos los tipos del archivo de textura
que AC3D soporta. Por lo tanto, hay que asegurarse de que se está utilizando el
formato de textura correcto para el tipo de fichero que se exporta, por ejemplo
.jpg o png para VRML.
Las coordenadas de la textura determinan cómo una textura es aplicada (mapped) sobre las superficies de un objeto. Todos los objetos de AC3D tienen coordenadas de textura aplicadas por defecto cuando se crean. Por ejemplo un cubo tiene unas coordenadas de textura tales que una instancia de la textura aparece en cada cara.
Algunos archivos externos tienen formatos que no contienen coordenadas de textura y algunas operaciones de AC3D pueden alterar estas coordenadas, en estos casos, es necesario establecer las coordenadas de la textura nuevamente (remap).
Para un objeto, la repetición de una textura (repeat) y el desplazamiento (offset) de la misma se pueden modificar desde el menú Object->Texture->set texture repeat/offset. La repetición de la textura indica el número de veces que ésta debe aparecer en esa dimensión.
P.e. un cubo con una repetición de textura fijada a 1, 1 (por defecto): |
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Object->texture->set-texture-repeats/offsets con repetición de textura fijado en 2, 2:
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El desplazamiento de la textura determina desde donde (dentro del mapa de bits de la imagen) debe empezar a tomarse la textura.
Repetición de textura a 1,1 y desplazamiento a 0.5, 0.5:
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Si se requiere más de una textura en un solo objeto (por ejemplo, una imagen diferente en cada lado de un cubo), el objeto se debe dividir en piezas (usar Surface->cut away object) y se deben aplicar las texturas en cada uno de los sub-objetos.
De forma alternativa, es más eficiente crear una sola imagen de textura (es decir un solo archivo que contiene todas las imágenes requeridas) y utilizar la herramienta del editor de coordenadas de textura de AC3D (Texture Coordinate Editor) para aplicar sobre las partes del objeto.
Esta sección describe las herramientas integradas en AC3D. A estas herramientas se accede desde el menú Tools. Otras herramientas pueden añadirse a este menú por medio de plugins.
Esta muestra información sobre el modelo actual.
Esta figura muestra la información de un simple cubo. Observa que el número total de objetos que se indica es en realidad dos. Ello es debido a que el objeto ‘World’ se incluye en esta cuenta. El objeto interno world es el objeto contenedor de mayor nivel. Esta ventana puede permanecer visible, mientras se continua el trabajo, pero si se realizan cambios sobre el modelo AC3D actual, debe pulsarse el botón ‘refresh’ para actualizar la información mostrada.
Esta herramienta se utiliza para lanzar un renderer externo (por ejemplo un trazador de rayos como PovRay) u otro programa relacionado. Mira la sección sobre rendering para más información acerca de cómo se configura.
Esta ventana muestra la estructura del modelo actual, pero también permite controlar la estructura de la jerarquía.
Pulsando sobre uno de los ítems de la lista es posible seleccionar o deseleccionar objetos. Esta selección es sensible al modo de selección usado en ese momento p.e. en modo de selección de grupo (Group select), sólo es posible seleccionar los grupos de mayor nivel. Para seleccionar objetos individuales, cambia a modo de selección de objeto (Object select, usando el panel de control principal de AC3D).
El icono ojo muestra/controla la visibilidad (similar a Hide/Unhide en el panel de control principal de AC3D). El candado controla/muestra si un objeto está fijo (locked).
Un clic con el botón derecho sobre un objeto hará emerger un menú:
Este da acceso a funciones como ocultar, ver las propiedades detalladas, editar datos del objeto y mover un objeto a la cabeza (comienzo) o cola (fin) de la lista de hijos.
Los objetos tienen propiedades que pueden modificarse utilizando la herramienta Object Property Editor. El ángulo de pliegue (crease angle) y el nivel de subdivisión pueden ajustarse desplazando un cursor y pulsando el botón Set. Todo objeto AC3D puede tener un url (dirección web) e información textual asociado al propio objeto. Esto último es una cadena de texto. Esta información es almacenada en el archivo AC3D, junto a la información geométrica del objeto.
Los objetos exportados a archivos VRML se vestirán de hiperenlace si el campo URL es utilizado, y los objetos Povray pueden incluir datos textuales del objeto al final de cada descripción de objeto (permitiendo que se añadan comandos propios de povray).
El punto Loc define la posición del centro del objeto. Este es el origen local del objeto.
La herramienta Texture Coordinate Editor (TCE) integrada en AC3D proporciona un control total sobre las coordenadas de textura (texture coordinates) que se aplican sobre todas las superficies en los objetos AC3D.
Para lanzar el TCE selecciona: Tools->Texture-Coordinate-Editor.
Para editar las coordenadas de textura de un objeto, selecciona un único objeto, o un conjunto de superficies de un mismo objeto (en las ventanas AC3D principales). El TCE se ejecuta en conjunto con el programa AC3D principal de modo que puedes alternar entre las ventanas, seleccionando las superficies y objetos que deseas editar. Ten en cuenta que si seleccionas un grupo de objetos (el cual tiene hijos con texturas) entonces no se mostrará en el TCE. En ese caso, cambia al modo de selección de objetos (Object select) y selecciona un único objeto.
Las superficies seleccionadas en AC3D se mostrarán en el TCE de acuerdo a sus coordenadas de textura. Todos los objetos AC3D primitivos (aquellos creados desde el panel de control) tienen coordenadas de textura por defecto p.e.
Malla |
Disco
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Cilindro |
Esfera |
Es importante darse cuenta que estas imágenes representan las coordenadas que se asignan a cada vértice referenciado en cada superficie, y no tienen relación con la disposición real de los vértices del objeto.
Ten en cuenta también que las imágenes de arriba muestran la correspondencia de textura para objetos que no tienen ninguna textura aplicada. Si hay textura, esta será mostrada en la ventana.
Cuando se seleccionan superficies en AC3D y el TCE es visible, las coordenadas de textura de esas superficies son todas mostradas. El TCE permite la edición de todas o un subconjunto de las coordenadas de textura.
El TCE tiene dos modos de selección, superficie (Suface) y vértice (Vertex). En el modo de selección Surface, las coordenadas de textura son seleccionadas, desplazadas y redimensionadas mediante la manipulación de superficies individuales. El modo de selección Vertex permite la manipulación de coordenadas de textura individuales.
Modo de selección Surface |
Modo de selección Vertex |
La manipulación en el TCE es similar a la vistas 2D principales de AC3D. Tras efectuar una selección, la caja de acotación verde puede ser movida; los controles de la caja (handles) pueden arrastrarse para redimensionar la selección y la propia selección puede ser extendida y negada (shift-botón izquierdo del ratón, shift-botón derecho). La selección también puede ser rotada usando el ratón. Cuando el cursor del ratón está sobre el margen de la caja de acotación, el cursor cambia para indicar que si ese arrastra con el botón izquierdo del ratón pulsado entonces la selección será rotada.
Cambiar el tamaño |
Mover |
Rotar |
Los botones Flip voltean (mirror) la selección bien en horizontal o en vertical.
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p.e. voltear horizontalmente |
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Los botones ‘remap’ del TCE llevan a cabo la misma función que los ítems de menú Surface->remap-texture-coors en AC3D. Los botones ‘Front’, ‘Side’, ‘Top’ ‘proyectan’ la textura sobre las superficies en los ejes especificados. La extensión de los límites de las superficies seleccionadas determina los límites de la aplicación de textura. El botón ‘Spherical’ hace que las coordenadas de texturas sean un 'envoltorio' de las superficies seleccionadas.
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Es posible que tras lanzar el TCE y seleccionar un objeto, la ventana se muestre vacía. Probablemente el objeto tenga coordenadas de textura con valor cero, es decir, cada referencia a vértice de superficie tiene 0.0, 0.0 como coordenadas. En un caso así, una 'selección del todo' (Select all) en el TCE revelará que todas las coordenadas se han fijado a 0, 0.
En este caso, tendrás que colocar con sentido las coordenadas para tu modelo, probablemente en grupos. Hazlo seleccionando un número de superficies (desde el propio AC3D) y usando los botones remap para asignar una correspondencia a las coordenadas de textura. Entonces puedes recolocar y cambiar el tamaño de las superficies en el TCE y disponerlas sobre una textura.
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La herramienta Replicator permite crear múltiples copias de una selección. Cada copia puede ser movida, rotada y redimensionada. También permite extrudir objetos.
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Esta herramienta funciona duplicando (o extrudiendo) primero la selección actual. En segundo lugar, mueve la nueva copia usando las distancias especificadas por Translation (coordenadas X, Y, Z). Después, si se ha especificado una rotación, gira el objeto alrededor de la posición especificada. Finalmente si los campos Scale se han fijado a valores distintos a 1,1,1, la copia es redimensionada.
Ejemplos:
Crear una matriz de 5 objetos separados 1 unidad (en la dimensión X) |
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Crear cuatro copias, pero cambiando el tamaño de cada una de ellas. |
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Extrudir una forma de 'cuerno' a partir de una simple elipse. |
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Crear en un sólo paso una escalera de espiral mediante la extrusión de un rectángulo |
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Usar el replicador para duplicar los escalones siguiendo un patrón en espiral. |
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La herramienta Create Text genera objetos 2D y 3D a partir de fuentes TrueType. |
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Esta imagen muestra el mismo texto con tipos Outline, Solid, Extruded y Bevelled. |
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El tamaño de fuente (font size) especifica la unidad de altura máxima del texto. El detalle de fuente (font detail, de 1 a 10) controla el número de vértices por letra. Cuanto mayor sea el detalle, más superficies y vértices habrá en los objetos AC3D resultantes.
Esta permite recolocar los objetos de forma relativa a los demás. Selecciona un primer objeto y entonces selecciona otros manteniendo pulsada la tecla shift. Al pulsar ‘Align’, el primer objeto es usado como objeto de referencia.
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El cursor 3d especifica una posición en el espacio 3D. Es útil cuando se crean objetos ya que especifica el eje 'desaparecido' p.e cuando se dibuja una esfera en la ventana de vista frontal, los movimientos del ratón especifican la posición X e Y de la esfera, y la posición Z proviene de la posición del cursor 3D.
La posición por defecto del cursor 3D es el origen 0, 0, 0. |
La mayoría nunca tendrán que ajustar ese cursor, pero puede ser útil cambiar su posición, sobre todo cuando se trabaja sobre grandes modelos alejados del origen.
La ventana de desplazamiento horizontal de botones cerca del final del panel de control, representa la paleta de colores/materiales disponibles. El color por defecto para un objeto es la entrada 1 (generalmente blanco) de la paleta.
Cuando se presionan los botones coloreados se cambia el material en los objetos/superficies seleccionados. Esto funciona en todos los modos de selección, pero para que una superficie cambie color en modo de vértice debe tener todos los vértices seleccionados. Ten en cuenta que el color en el botón de la paleta de colores representa el color difuso para ese material.
Nuevos botones se añaden a la lista cuando un archivo que contiene materiales adicionales es cargado.
Cuando las superficies tienen tanto textura como un material, ese material puede afectar a la forma en que aparece la textura. Para hacer que una textura aparezca igual que la imagen original, el color de la superficie debe ser blanco.
Para encontrar el índice del material de un polígono existente, seleccionar esa superficie y el mensaje en la parte baja de la ventana de AC3D mostrará el número de material.
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Al pulsar sobre un botón coloreado se muestra una diálogo para la selección de color.
Presionando el botón “+” situado al lado de un ítem lo amplía para poder modificar los valores numéricos de los componentes rojo, verde y azul (Red, Green, Blue). |
La ventana de material permite cambiar varios atributos:
Diffuse |
Este es básicamente el color principal del material. El tono exacto mostrado depende de la cantidad de luz que llega a la superficie
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Ambient |
El color ambiente funciona con el difuso para afectar el color total de una superficie pero no es sensible a la cantidad de luz en esa superficie.
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Emissive |
Esta propiedad puede hacer que una superficie parezca que emite luz. Puede ser usado, por ejemplo, para dar un resplandor azul claro al motor de una nave espacial. (En realidad no se emite luz alguna que ilumine otros objetos.)
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Specular |
El atributo Specular define el color y el brillo de los reflejos. Trabaja conjuntamente con Shininess.
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Shininess |
Los valores altos significan que los reflejos serán más pequeños y menos dispersos. |
Transparency |
La transparencia puede ser útil para conseguir que una superficie parezca de cristal. La propiedad de transparencia se encuentra en la paleta pero, por motivos de rendimiento, las superficies tras una transparencia no dibujan en orden en las vistas.
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Si opción de la actualización en tiempo real (real-time update) está activada, cualquier ventana de vista 3D será redibujada con cada cambio de material.
Un archivo AC3D (típicamente con nombre <algo>.ac) es un archivo de texto que describe la geometría de un modelo. Los archivos AC3D guardan toda la información disponible acerca de un modelo construido con AC3D p.e. texturas, ajustes de superficies, materiales, datos de los objetos etc. Otros formatos de archivo exportados por AC3D pueden no almacenar toda esta información. Los modelos siempre deben ser guardados en este formato para asegurar que ningún detalle se pierde.
Los desarrolladores pueden ver una descripción del formato de fichero en el sitio Web AC3D.
Los archivos AC3D puede abrirse seleccionando File->Open. Ello reemplaza el modelo actual. Para abrir otros modelos y sumarlos al actual, usa File->Merge.
en el menú File se muestra una lista de los archivos abiertos recientemente. Selecciona uno de ellos y será cargado.
La lista de tipos de archivos que AC3D puede importar puede verse en el menú File->Import.
Plugins de exportación/importación extra permiten a AC3D manejar más formatos de archivo. Visita el sitio Web AC3D para más detalles y plugins adicionales.
Los siguientes formatos pueden ser útiles para importar tus propios datos del modelo.
El formato del archivo de triángulos es: cada línea contiene 9 números en coma flotante y un valor hexadecimal p.e. 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 1.0 0.0 0xffffff representa 3 vértices de un triángulo, el valor hexadecimal es el color 0xRRGGBB - en este caso se añaden vértices duplicados en blanco al cargar.
Este es otro simple formato para importar datos de vectores 2D. Cada línea debería consistir en un número de vértices seguido por el mismo número de parejas de coordenadas x/y p.e.
3 0.5 0.5 2.5 2.5 10 5
Esto representa una línea con 3 vértices (0.5, 0.5)(2.5, 2.5)(10, 5)
AC3D puede generar archivos de salida para muchos diferentes formatos. Soporte para formatos de archivo extra pueden añadirse instalando plugins AC3D adicionales. Una lista de los archivos de salida soportados puede verse en File->export. Varios de ellos son mencionados aquí.
Los archivos 3D studio se emplean en el software 3D Studio Max http://www.discreet.com. Se trata de un formato binario utilizado desde hace mucho tiempo y que es soportado por un montón de software de terceros. Ten en cuenta que los objetos con material > 1 serán divididos en mallas separadas dentro del archivo 3DS.
VRML es una especificación de archivo de geometría en formato ASCII, usado para gráficos Web. Los archivos VRML pueden ser vistos en cualquier navegador Web que tenga instalado el plugin apropiado p.e. Cortona
http://www.parallelgraphics.com/products/cortona/.
Los URL de objetos AC3D (fijados desde el diálogo de datos del objeto) se emplean de forma que los objetos sean seleccionables en el correspondiente navegador. La salida de normales y texturas puede activarse o desactivarse en la ventana File->settings.
VRML 2 es un formato de fichero de descripción de geometría para Web que también permite animación y otras poderosas construcciones. Para un plugin apropiado para el navegador ir a VRML 1.
La salida de normales y texturas puede configurarse a través de Settings.
Esta forma de salida VRML2 exporta los objetos en forma de prototipo VRML. Este puede ser usado al componer modelos mayores en donde cada objeto pueda estar almacenado en un archivo individual y un archivo único controla la posición de cada una de las instancias.
Dive es un sistema de Realidad Virtual. La generación de un archivo Dive incluye los datos del objeto (si se ha introducido alguno) que suele ser código TCL. Si un objeto tiene una URL entonces el objeto será una pasarela Dive. Para más información sobre el sistema Dive VR, visita http://www.sics.se/dive
Massive es un sistema distribuido VR de tele-conferencia escrito por Chris Greenhalgh de la Universidad de Nottingham University en el Reino Unido. Se ejecuta sobre plataformas SGI y Sun. Para más detalles, visita:
http://www.crg.cs.nott.ac.uk/~csm/massive.html
Estos archivos se emplean en un trazador de rayos. Este permite que imágenes detalladas con iluminación precisa, sombras y reflexiones sean creadas a partir de un modelo 3D. Existe un buen número de renderers compatibles con Renderman. El punto de vista del observador es definido por tu posición de vista en la ventana 3D principal (aproximadamente). Ten en cuenta que las líneas no serán mostradas. Cualquier polígono que precise ser dividido en triángulos lo será.
Povray es un trazador de rayos muy popular visita www.povray.org para más información. El punto de vista del observador es definido por la posición de vista en la ventana 3D. (En modo examinar/orbitar el punto de vista será aproximado, para una posición más precisa del punto de vista cambia al modo andar en la ventana 3D).
La paleta de colores es incluida al principio de cada archivo (cada entrada tiene el mismo número que el material AC3D). Las propiedades pueden ser fácilmente modificadas para conseguir diferentes tipos de superficies y texturas (algunos #includes puede añadirse al principio del archivo para obtener definiciones externas). La luz es añadida al final del archivo. La posición de la luz es la misma que en las vistas. La salida POV-Ray está basada en triángulos, las líneas serán ignoradas y los polígonos con más de tres vértices serán divididos en triángulos automáticamente.
La cadena de datos del objeto, la cual es especificada en Tools->Object-Property-Editor, puede usarse para añadir información a los objetos que quiera incluirse en el archivo povray. ‘Use object data in POV files’ del diálogo principal File->Settings debe estar activado para que esa información se añada al fichero. También puede definirse en ese diálogo de ajustes comandos para ‘POV header’ p.e. #include "glass.inc".
Ir a la sección Rendering para un ejemplo de uso de Povray.
Ir a importando archivos para una descripción de este formato. Es muy simple y fácil de interpretar.
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A la librería de objetos se accede desde el menú File y puede ayudar a organizar y mantener un conjunto estructurado de objetos como componentes de modelos.
Los objetos pueden añadirse y eliminarse de la librería. Por ejemplo, estos 'componentes' podrían ser piezas electrónicas, módulos de cocina, modelos de moléculas etc.
La carga de un objeto de la librería puede repetirse para hacer múltiples copias del mismo objeto.
Ten en cuenta que la posición 3D en la que el objeto es guardado, será su posición cuando este sea cargado de nuevo desde la librería.
Para añadir un objeto a la librería, selecciónalo y pulsa “Store”.
Ten cuidado cuando reemplaces objetos, ya que el objeto que está actualmente seleccionado en AC3D sobrescribirá el archivo almacenado en la librería.
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La herramienta "Render" en el menú tools puede configurarse para lanzar de forma automática un renderer externo. Esto permite la generación de imágenes de alta resolución con sombras, reflejos, transparencias y otros efectos.
El tipo de archivo de salida es fijado desde el menú deplegable ‘Output file type’. Los tipos de archivo listados aquí son todos los tipos de archivos que AC3D puede exportar (otros tipos de archivos pueden ser añadidos mediante plugins).
El ‘Output filename’ especifica el nombre de un archivo que contendrá el modelo que será generado.
El ‘Render program’ especifica el programa que será lanzado una vez generado el archivo.
Los ‘Render Parameters’ son añadidos añadidos a la línea de comandos que es ejecutada para lanzar el programa de render. Si se especifica un ‘%s’ en el comando render, este será remplazado por el nombre del archivo.
Povray es un trazador de rayos muy popular - visita www.povray.org.
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Este ejemplo muestra un modelo muy sencillo formado por una malla, una esfera y un cubo que ha sido dividido un par de veces (con Surface->divide), y tras ello una operación Surface->make-hole. También hay una luz adicional presente en el modelo.
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La esfera tiene un textura pov especificada usando la información de objeto en Tools->edit (la apariencia del objeto en AC3D no se ve alterada por esto):
Los ajustes en File->Settings fueron:
Pulsando el botón Render button en la herramienta Render da como resultado:
El exportador Povray soporta objetos con texturas bitmap. Asegúrate que el formato de los archivos de imagen de las texturas son compatibles con POV-ray.
Los Pugins añaden funcionalidad extra y soporte para formatos de fichero adicionales. Normalmente residen en el directorio Plugins bajo el de instalación de AC3D y tienen como nombre <algo>.p. Los ficheros .tcl que se encuentren en el mismo directorio pueden proporcionar interfaces de usuario y scripts para su uso con algunos de los plugins.
Los Plugins se cargan automáticamente al lanzar AC3D. La consola muestra el progreso de la carga, y mostrará los posibles errores que surjan. Es importante que los pulgins estén preparados para funcionar con la versión de AC3D adecuada, en otro caso su carga puede fallar.
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Para saber más acerca de los Plugins que están instalados actualmente, puede consultarse Help->About-Plugins.
La
selección de cada línea relativa a
un plugin mostrará información asociada al mismo.
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Dibujar más polígonos lleva más tiempo. Contra más objetos y más detallados se editen, el proceso de rendering tardará más. Aquí se exponen algunos consejos que ayudan a editar modelos grandes de forma efectiva.
· Cambiar a vista de malla (wireframe). Esto es más rápido que dibujar polígonos rellenos.
· Usar bloqueo y ocultación de objetos (hiding and locking). Esto reduce la carga gráfica.
· Editar en una única vista maximizada. Esto evita que se tenga que actualizar todas las vistas cada vez que algo cambia.
· Si las superficies sólo pueden ser vistas por un lado (es decir, hay otras superficies que las ocultan, como puede ser un cubo), fíjalas como de una cara (single-sided). Así el dibujo será ligeramente más rápido.
· Cambiar a 'interactive-wireframe' tanto en la vista Orth como en los menús 3D. Esto establece las vistas a esqueletos de alambre (wireframe) cuando se desplaza la vista (pan) o se realiza zoom con el ratón. Un esqueleto de alambre se dibuja más rápido que un conjunto de polígonos rellenos.
· Cuando se usa una subdivisión de superficies (surface-subdivision), por velocidad, es recomendable mantener el nivel de vista previa a 1 o 2 mientras se trabaja con el objeto. Desactivar la vista de subdivisiones aumentará todavía más el rendimiento.
· Usar Object->reduce para reducir el número de vértices/polígonos de un objeto.
Los atajos de teclado para los ítems del menú se muestran en el mismo. También pueden usarse otros atajos:
En las ventanas ortográficas (2D): |
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TECLA |
FUNCIÓN |
Teclas del cursor |
Mover la vista |
Shift +teclas del cursor |
Mover la vista más rápido |
Control+arriba |
Zoom hacia adentro |
Control+abajo |
Zoom hacia afuera |
Shift+Control+arriba |
Zoom hacia adentro más rápido |
Shift+Control+abajo |
Zoom hacia afuera más rápido |
Alt+teclas del cursor |
Mover la imagen de fondo |
Alt+shift+arriba/abajo |
Escalar la imagen de fondo |
Backspace/Delete |
Borrar la selección actual |
Space |
Maximizar o minimizar la vista actual |
T |
Activar/desactivar texturas |
o |
Fijar modo de selección a Objetos |
v |
Fijar modo de selección a Vértices |
s |
Fijar modo de selección a Superficies |
m |
Fijar modo de arrastre a Mover |
R |
Fijar el modo de arrastre a Rotar |
e |
Fijar el modo de arrastre a Extrudir |
F |
Centra la selección en la ventana actual |
Control+f |
Centra la selección en todas las ventanas |
g |
Activa/desactiva la rejilla (grid) |
h |
Oculta los objetos seleccionados |
z |
Zoom hacia adentro |
x |
Zoom hacia fuera |
Space |
Maximiza/minimiza la vista |
Algunos otros atajos de teclado para la ventana 3D tienen su equivalente en el menú 3D.
En las vistas 3D: |
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TECLA |
FUNCIÓN |
W |
Alterna entre representación en forma de malla y polígono completo |
T |
Activa/desactiva texturas |
G |
Muestra la rejilla 3D |
F |
Ajusta a la ventana/centra la vista de rotación alrededor de la selección |
Space |
Maximiza/minimiza la vista |
En la ventana 3D, las teclas del cursor giran el modelo en el modo examinar (spin-mode). En modo andar (walk), el punto de vista se controla de forma similar a 'Quake' y otros juegos similares. p.e. izquierda, derecha, adelante, atrás, alt-arriba/abajo mueve arriba/abajo, control-arriba/abajo gira la vista arriba/abajo.
La configuración en File->settings se guarda automáticamente cuando se cierra AC3D. Esto puede desactivarse desde esa ventana de configuración (para que este cambio sea recordado la configuración debe guardarse con ese parámetro desactivado).
En Mac/Unix, la configuración se guarda en $HOME/.ac3dprefs. En Windows, se guardan en el directorio home del usuario como ac3dprefs.txt.
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AC3D
www.ac3d.org
Inivis
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Traducción al español por José Pascual Molina Massó y Arturo S. García Jiménez